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人生扮演游戏第38章 第一名与特殊奖励(2/3)

r> 上课铃响了,阶梯教室很快安静下来。

何程教授环视众人:“同学们都到齐了吧?好,那差不多也可以公布上次作业的名次了。

“不过呢,在公布名次之前,我还要先讲一讲这次设计方案的评判标准,也就是说,我具体是如何评选出前三名的。”

他稍微顿了顿,继续说道:“第一,设计稿的完成度要高。这里面包括设计稿最基本的格式,语言的准确度,逻辑和细节的完整度等等。

“这一点很好理解吧,作为设计师,写设计稿这是基本能力,要是连这个都不具备的话,别说自己做游戏了,连去游戏公司打杂都没人要。

“第二,题材要新颖,玩法要有创意。哪怕是模仿一些成功的游戏,也得做出自己的创新。

“有些同学的方案,明显就是在照搬一些成功游戏。照搬不是问题,毕竟你们都还是学生,要有学习和成长的过程,但如果你们只是照搬,一点都不做原创,那就让人很失望了。

“第三,要做好成本控制。你要考虑好,这游戏到底得花多少钱才能做出来,成品能达到你原本设计的几成效果,最后这游戏又得如何盈利。

“当然,这一点是隐藏要求,毕竟成本控制这门学问对许多已经进入游戏行业的人来说也仍旧只是一知半解。但从现在开始,你们就要确立成本控制的意识。所以,这一点我也会纳入到前三名方案的评选中。”

此言一出,台下又有些同学开始小声讨论。

“那这么说,《平凡人生》肯定没戏了啊。”

“是啊,感觉何教授几乎是明示了。”

不过这些讨论很快就安静了下去,因为何程教授已经开始公布前三名的名单了。

“第三名,《海上的梦》。

“这是一款剧情向的艺术类独立游戏,相较于其他类似的方案,它之所以能脱颖而出,一方面是因为剧情写的不错,另一方面则是因为给出了明确的美术风格。有了这些美术风格的概念设定,我才能确定它会是一款优秀的艺术类游戏。

“第二名,《无尽的虫群》。

“这是一款科幻题材、像素风的rougelike(肉鸽)游戏。它的设计其实相对简单,玩家在无尽的异星上抵御无边无际、向自己不断发起进攻的虫群,通过杀敌获取经验、升级各种技能,再通过技能的随机搭配构筑强力的BUILD。

“它之所以能来到第二名,是因为它在肉鸽玩法方面做得很好,各种技能搭配的爽点十足,而且在成本控制方面十分出色,作为像素风游戏,只需要少量的投入就可能获得高额的回报,是以小博大的典型。

“所以我认为,它的综合评分比《海上的梦》要更高一些。”

随着二三名的揭晓,台下的同学们发出阵阵惊叹。

确实,这两款游戏拿到二三名,大家都是服气的。

对于游戏设计而言,其实大家的点子都不会差到哪里去,真正拉开差距的是细节。

《海上的梦》能写出比较感人的剧情、能给出符合游戏的具体画风,而《无尽的虫群》能自己设计出一套完善的肉鸽玩法系统,这种细节把控能力远超其他同学,获得何教授的认可也算是情理之中的事情。

那第一名呢?

不太好猜,但首先应该排除《平凡人生》。

因为二三名都有一个共同点,那就是成本控制很到位。尤其是《无尽的虫群》,它能比《海上的梦》排名靠前,主要还是因为它的成本控制更出色,更有可能在商业上取得成功。

何教授毕竟也不是做慈善的,他帮学生们开发游戏,虽说盈利是让本科生和研究生来分,自己分文不取,但前提得是游戏能回本才行。

总不能为了帮学生做个游戏,把财富自由的自己搞得破产吧?

之前铺垫了那么多,都已经反复强调成本控制的问题了,第一名再是《平凡人生》那就说不过去了。

众人满是期待地看着何程教授,等着他公布结果。

何程教授顿了顿,说道:“第一名,《平凡人生》。”

此言一出,台下的同学们全都愣住了。

“啊?”

大部分人的脸上都露出难以理解、莫名其妙的表情。

前排有同学弱弱地举手问道:“何教授,您刚才不是还一直强调成本控制的问题……”

何程教授呵呵一笑:“我确实强调了成本控制的问题,但我也没说过成本控制是唯一的标准吧?

“如果设计稿的完成度足够高、玩法足够新颖,那么成本控制这方面差一些也没关系。

“而如果一款游戏设计稿的完成度特别高,玩法特别新颖,那么即便成本控制扣了很多分,它的综合评分仍旧会比其他的游戏高。

“《平凡人-->>

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