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人生扮演游戏第15章 游戏名:《平凡人生》(2/3)

始金钱,唯一的通关目标就是在游戏时间结束之前把这些钱全都花完。

这款游戏之所以叫《平凡人生》,是因为它聚焦的目标是打工人和大学生群体,游戏内容所展现的也不是什么纸醉金迷,而是真实社会的人间百态。

它的灵感来源是路知行前世曾经玩过的一款类似的国产游戏,只不过这游戏因为种种问题被下架了,而且,游戏制作组的经费不足、能力不够、态度也不端正,游戏本身的各项玩法和内容有很大的缺陷。

在路知行看来,这有些可惜:玩家们给了足够的热情和支持,但游戏开发商却没能回应这种支持,反而把这个好点子做瞎了。

所以,路知行综合自己这次的扮演目标以及能够获得的扮演素材,决定以“展现平凡人生”这个点子出发,给出更完美的解答。

当然了,由于路知行无法预知未来,也无法确定自己完成扮演后具体会给什么样的素材,所以这等于是一种预判。

想来应该不会有太大的偏差。

至于瘫痪患者那个扮演会给什么样的素材,路知行完全猜不到,所以暂时没有纳入到这款游戏的规划中。等之后拿到素材,能塞进去就塞进去,塞不进去就只能另外再做一款游戏了。

……

有了大方向之后,路知行立刻开始写游戏设计概念稿。

前世做了几年的功能策划,写设计稿这种事情可以说是手到擒来。

路知行双手快速敲击键盘,脑海中清晰的思路很快就变成了设计稿的内容,仅仅花了四五个小时,就已经搭出了一个大致的框架。

但就在此时,路知行突然想到了一个问题。

“话说回来,何程教授在给作业评级的时候,会不会把制作成本也考虑进去?”

虽然何程教授嘴上说着,设计的游戏可以是任意类型、任意题材,一切都没有限制,但对于一名游戏设计师来说,成本控制是制作游戏的第一课。

那些真正伟大的游戏设计,都是设计与客观条件相妥协的结果。

就像十分古老的像素风游戏,设计师们需要用简单的几个像素就描摹出不同的游戏角色,需要用容量非常有限的卡带承载尽可能多、尽可能丰富的游戏内容。

可以说,游戏设计从诞生之初,就是一种带着镣铐跳舞的艺术形式,游戏内容一直都在受到硬件水平的限制。

虽然后来硬件条件逐步攀升,许多游戏大作的投入动辄过亿,但游戏业界对于这种“堆料”的方式一直都是不太感冒的。

在年度游戏评奖时,评审团往往不会喜欢这种纯靠堆量堆出来的大制作,而往往更加青睐那些体量较小、但却有巨大玩法创新的游戏。

对于设计者来说,如何用更少的资源、更好地达成设计目标、给玩家带来更大的乐趣,这才是真正凸显水平的地方。

这么一想,游戏本身的制作成本,必然也是何程教授给游戏评价的重要一环。

那么像《平凡人生》这样,几乎要把整个京海大学和周边街道都囊括进去的大制作,肯定要在这方面扣分了。

毕竟这资源量对于普通的游戏制作组来说,简直是爆表了,也就路知行这样有外挂的人,才能如此肆无忌惮。

那怎么办呢?

凉拌!

路知行虽然知道这可能会有问题,但他也不打算修改。因为这个设计方案是配合“人生扮演游戏”敲定的,只要他能顺利完成扮演,这些素材就全都能拿到手,根本不需要像其他人一样考虑游戏的制作成本。

如果换了其他的设计方案,虽然能在何教授拿到更高的评价,但很多素材就积压住了,用不出去。

那是严重的浪费,路知行决不允许。

而且,路知行有自信,即便这个设计方案在成本控制上要扣一些分,但它也足够优秀,仍旧很有希望在所有的设计稿中脱颖而出。

……

……

第二天上午。

路知行把《平凡人生》的设计稿给最后修改了一遍,按了几遍ctrl+S,然后拿起桌上的肥宅快乐水,吨吨吨地喝了几口。

齐活!

刚准备歇一会儿,门铃响了。

“您好,家里有人吗?快递到了!”

“咦?这么快就送到了?”

路知行有些惊讶,他打开出租屋的门,跟快递员一起把那个巨大的纸箱搬了进来。

“小伙子,最近刚住进来啊?之前都没见过你。”

这位快递小哥还挺健谈的。

现在愿意送货上门的快递不多了,京西快递就是其中之一。这家快递是京海当地的产业,因为总部和最大的仓库设在京海西边而得名。

当然,京西的谐音是“惊喜”,快递员又-->>

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